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展示内容 第1部 見せ方のこれまで

仮想現実の世界を作り出せるようになるまで、表現するための技術はどのように発展してきたのでしょうか。見せ方のこれまでを振り返ります。
バーチャルリアリティ(VR)のルーツを探る主なできごと
1963年
M.ハイリグが町中をバイクに乗って走り回る体験ができる装置「SENSORAMA」を開発。VR型体感ゲームの先駆け。
1968年
I.サザーランドがUltimate Display(究極のディスプレイ)という概念を提唱し、最初のヘッドマウントディスプレイを開発。
1969年
M.クルーガーが「METAPLAY」を発表。鑑賞者が制作者やその作品とリアルタイムに対話できるインタラクティブアートの概念を作り出す。
1973年
カナダのアイマックス社が「オムニマックス(巨大映写システム)」を開発
1981年
マサチューセッツ工科大学のメディアラボでN.ネグロポンテらが「Media Room」を開発。壁面のスクリーンに表示された情報を音声、ジェスチャー、ジョイスティックなどの従来にないインターフェースで操作する方法を実現した。
1982年
機械技術研究所の舘タによりテレイグジスタンスの概念が提案され、「TELESAR」が開発される。操作者にロボットの視覚情報や力覚情報を伝えることで実際にロボットに成り代わっているような感覚を作り出す考え方。
アメリカで映画「トロン」が製作される。世界で初めて全面的にコンピュータグラフィックスを導入した映画として話題を集めた。
1989年
アメリカのVPLリサーチ社が「RB2」を発表。このとき初めて「バーチャルリアリティ」という言葉が利用される。
1990年
世界のVR研究者を集めたサンタバーバラ会議が開催される。
松下電工が「システムキッチン疑似体験システム」を開発。世界初のVR技術を利用した実用システム。
1992年
イリノイ大学が全天周型ディスプレイ「CAVE」を展示。
1996年
日本バーチャルリアリティ学会が発足。
1997年
東京大学の廣瀬通孝助教授らが多面的全天周ディスプレイ「CABIN」を開発。
2000年
印刷博物館開館。VRシアターを常設し、一般に公開。